The Curse of the Ink

Kürst et Frost: Game 5

Introduction

Steamworks.
Un bar, casino avec une bonne ambiance où vous avez passé une soirée dans le but de rencontrer un potentiel contact ayant rapport avec les événements s’étant produits au manoir Kürst: Cunningham.

Vous y avez rencontrer les frères Richard et Willard Cunningham et après une partie de cartes et une bonne discussion, vous avez décidé de les suivre jusqu’au fameux “HQ”, où les enfants du baron Kürst se situaient probablement. Par une suite de situations imprévisibles, vous vous êtes retrouvés dans un zeppelin, le Mockingbird, appartenant aux Cunningham. Vous y avez passé 4 jours, où vous avez appris à connaître leur équipage de jeunes orphelins. Une fois à destination, Richard est parti à Corvis pour éviter de laisser traîner un zeppelin dans la forêt et attirer l’attention, en plus de recueillir de l’information en ville.

Vous, en compagnie de Willard, avez retrouvé le fameux “HQ” des Kürst, un vieux moulin-brasserie, où vous avez rencontré Nathan Kürst bien en vie ainsi que quelques mercenaires. Vous avez appris le plan d’assassinat de Frost, le nemesis de Kürst, et votre rôle dans ce plan: celui de bouc-émissaire.

Après lui avoir donné la clé qui vous a été confiée par celui que vous connaissez maintenant sous le nom de Mestoche, le mourant dans la commode, vous avez vu Nathan tenter d’ouvrir une porte magique toujours scellée puisque le propriétaire de la deuxième clé requise pour l’ouvrir, son père, le baron Englehart Kürst, est toujours vivant.

Alors que Nathan Kürst vous expliquait l’événement tragique qui a abruptement mis fin à ce plan et qui a gravement blessé sa soeur Ingrid, vous avez eu la chance d’interroger un espion. Probablement à cause d’un stress intense et de la douleur qu’il a ressenti, il s’est mis à se transformer vous avez obtenu une information critique: ce sont des lycanthropes qui ont attaqué le manoir des Kürst, probablement sous les ordres du baron Frost.

Aussitôt que vous avez compris ce fait, Nathan a envoyé quelqu’un en ville pour ramener du belladonna, une herbe qui selon lui devrait guérir sa soeur de son affliction.

Cependant, dans les derniers instants de vie de l’espion en question, vous avez appris quelque chose d’encore plus important: “ils vont venir cette nuit”.

Vous avez accepté d’aider Nathan Kürst à défendre son vieux manoir (et son trésor familial), en échange de la reconnaissance éternelle d’un futur baron, de son support dans votre quête pour découvrir la raison derrière votre mystérieux tatouage, et bien sûr d’une contribution financière dès que les choses se seront replacées avec sa famille.

Défense du manoir

Watermill.jpg

Où nos héros:

  • Ont enduit leurs armes d’argent fondu
  • Ont créé un crématorium avec une cuisine
  • Ont installé plusieurs pièges avec leurs modestes moyens
  • Ont attendu patiemment un nombre indéterminé de lycanthropes pendant un bruyant orage…

Pendant l’attaque:

  • Nos héros ont synchronisé leurs forces avec Nathan Kürst, Willard Cunningham, Gogor le maître d’armes des Kürst, Bufor et Hortence qui les ont accueillis au manoir et quelques autres mercenaires
  • Plus de 20 rat-garous, accompagnés d’officiers humains, ont attaqué le moulin

Bien préparés, nos héros et leurs alliés ont vaincu leurs ennemis. Presque tout le monde a été blessé ou mort; seuls nos héros, Nathan, Willard, Gogor et Hortence ont survécu.

Suite à l’attaque, nos héros se sont rendus compte que Gogor avait tranché la tête de Zéphyr Frost, le fils du baron Kensington Frost. Celui-ci avait en main une carte manuscrite menant directement au moulin. La source? Visiblement le repaire de Frost…

Nos héros repartent donc à l’aventure, accompagnés de Willard Cunningham, afin de trouver ce fameux repaire.

Avec tout cela, personne ne sait pourquoi ils se sont retrouvés subitement avec un nouveau tatouage au bas du dos…

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SvartalfarQc

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