The Curse of the Ink

Kürst et Frost: Game 5

Introduction

Steamworks.
Un bar, casino avec une bonne ambiance où vous avez passé une soirée dans le but de rencontrer un potentiel contact ayant rapport avec les événements s’étant produits au manoir Kürst: Cunningham.

Vous y avez rencontrer les frères Richard et Willard Cunningham et après une partie de cartes et une bonne discussion, vous avez décidé de les suivre jusqu’au fameux “HQ”, où les enfants du baron Kürst se situaient probablement. Par une suite de situations imprévisibles, vous vous êtes retrouvés dans un zeppelin, le Mockingbird, appartenant aux Cunningham. Vous y avez passé 4 jours, où vous avez appris à connaître leur équipage de jeunes orphelins. Une fois à destination, Richard est parti à Corvis pour éviter de laisser traîner un zeppelin dans la forêt et attirer l’attention, en plus de recueillir de l’information en ville.

Vous, en compagnie de Willard, avez retrouvé le fameux “HQ” des Kürst, un vieux moulin-brasserie, où vous avez rencontré Nathan Kürst bien en vie ainsi que quelques mercenaires. Vous avez appris le plan d’assassinat de Frost, le nemesis de Kürst, et votre rôle dans ce plan: celui de bouc-émissaire.

Après lui avoir donné la clé qui vous a été confiée par celui que vous connaissez maintenant sous le nom de Mestoche, le mourant dans la commode, vous avez vu Nathan tenter d’ouvrir une porte magique toujours scellée puisque le propriétaire de la deuxième clé requise pour l’ouvrir, son père, le baron Englehart Kürst, est toujours vivant.

Alors que Nathan Kürst vous expliquait l’événement tragique qui a abruptement mis fin à ce plan et qui a gravement blessé sa soeur Ingrid, vous avez eu la chance d’interroger un espion. Probablement à cause d’un stress intense et de la douleur qu’il a ressenti, il s’est mis à se transformer vous avez obtenu une information critique: ce sont des lycanthropes qui ont attaqué le manoir des Kürst, probablement sous les ordres du baron Frost.

Aussitôt que vous avez compris ce fait, Nathan a envoyé quelqu’un en ville pour ramener du belladonna, une herbe qui selon lui devrait guérir sa soeur de son affliction.

Cependant, dans les derniers instants de vie de l’espion en question, vous avez appris quelque chose d’encore plus important: “ils vont venir cette nuit”.

Vous avez accepté d’aider Nathan Kürst à défendre son vieux manoir (et son trésor familial), en échange de la reconnaissance éternelle d’un futur baron, de son support dans votre quête pour découvrir la raison derrière votre mystérieux tatouage, et bien sûr d’une contribution financière dès que les choses se seront replacées avec sa famille.

Défense du manoir

Watermill.jpg

Où nos héros:

  • Ont enduit leurs armes d’argent fondu
  • Ont créé un crématorium avec une cuisine
  • Ont installé plusieurs pièges avec leurs modestes moyens
  • Ont attendu patiemment un nombre indéterminé de lycanthropes pendant un bruyant orage…

Pendant l’attaque:

  • Nos héros ont synchronisé leurs forces avec Nathan Kürst, Willard Cunningham, Gogor le maître d’armes des Kürst, Bufor et Hortence qui les ont accueillis au manoir et quelques autres mercenaires
  • Plus de 20 rat-garous, accompagnés d’officiers humains, ont attaqué le moulin

Bien préparés, nos héros et leurs alliés ont vaincu leurs ennemis. Presque tout le monde a été blessé ou mort; seuls nos héros, Nathan, Willard, Gogor et Hortence ont survécu.

Suite à l’attaque, nos héros se sont rendus compte que Gogor avait tranché la tête de Zéphyr Frost, le fils du baron Kensington Frost. Celui-ci avait en main une carte manuscrite menant directement au moulin. La source? Visiblement le repaire de Frost…

Nos héros repartent donc à l’aventure, accompagnés de Willard Cunningham, afin de trouver ce fameux repaire.

Avec tout cela, personne ne sait pourquoi ils se sont retrouvés subitement avec un nouveau tatouage au bas du dos…

View
Kürst et Frost: Game 6
Où nos héros ont tué le baron Kensington Frost une fois pour toutes

Introduction

Vous venez de passer une nuit torride avec Nathan Kürst et ses sympathiques mercenaires à danser et chanter avec des rats-garous, vous n’êtes pas au bout de vos peines.

Bilan: 3 morts, 3 blessés majeurs et 4 aventuriers héroïques.

Grâce à la carte trouvée dans les poches du corps décapité de Zéphyr Frost, le fils du baron Kensington Frost, vous savez approximativement où trouver la base d’opérations de Frost dans le coin. Du moins en apparence.

Est-ce un piège? Ou est-ce que le baron Frost, dans sa vanité aristocratique typique, a tellement cru à sa victoire imminente qu’il pouvait se permettre de garder une pièce à conviction évidente pointant directement vers lui?

Quoi qu’il en soit, suivre ces traces est votre seule chance de retrouver le baron Englehart Kürst en vie et ainsi mettre fin à ce chapitre de votre aventure.

Peut-être que Frost saura d’où viennent vos mystérieux tattoos…
Peut-être aurez-vous finalement réponse à vos questions sur ce conflit…
Peut-être pourrez-vous enfin passer à autre chose avec en poche la gratitude d’un baron, ce qui peut toujours être utile…
Ou, peut-être marchez-vous directement vers une mort certaine, douloureuse, voir même douce et agréable!

Trouver Frost

Nos héros, suivant la carte obtenue du cadavre de Zéphyr Frost, trouvèrent le repaire de Frost. Il semble être situé dans d’anciennes ruines Orgoth oubliées par le temps mais tout de même en piteux état. Nos héros ont infiltré le repaire et pris soin du nombre minimal de troupes restantes n’ayant pas été envoyées à l’assaut. Puis, il trouvèrent, sur l’air du Requiem en Ré Mineur de Ratgang Armandeus Muzeau par l’Orchestre Symphonique de Caspia qui jouait à tue-tête grâce à un grammophone géant, nos héros ont trouvé Frost et un mystérieux druide.

La fin de Frost.

Le combat fut épique et dangereux, mais nos héros ont réussi à mettre fin aux jours du baron Kensington Frost et du druide qui l’accompagnait. Il s’avérait que ce dernier était le fameux shifter engagé par Kürst pour tuer Frost lui-même, mais qu’il se soit plutôt joint aux forces de Frost.

Heureusement, le baron Kürst était sur les lieux et toujours en vie.

View
Kürst et Frost: Conclusion
Où nos trois héros tuent le baron Frost et sauvent le baron Kürst

Introduction

Trois hommes aux destins en apparence distincts se sont rencontrés sont maintenant victimes de la même malédiction qui les forcera à partager les mêmes auberges.

Tout a commencé quand nos trois protagonistes ont pris le même train pour se rendre à Caspia. Certains sous la promesse d’une “fabuleuse récompense”, d’autres simplement pour boire et changer d’air.

Une attaque terroriste (dont les responsables sont toujours un mystère) a mis rapidement fin à l’idée de se rendre à Caspia sans embuche.

Grâce à la force de Borq Narq et aux capacités de Raven à sortir les goblins de la merde, tous ont survécu, marqués à jamais par cette expérience (dans tous les sens du terme).

L’investigation de nos protagonistes sur l’employeur qui les a mis dans ce pétrin à la base et sur la nouvelle décoration maintenant “encrée” dans leur dos les a menés à rencontrer de sympathiques pirates de l’air avec un équipage d’orphelins.

Une infiltration réussie de Raven dans le manoir du baron Englehart Kürst et l’intervention bien placée des deux goblénoïdes pour l’aider furent clés pour ce rendre à cette étape.

C’est ainsi que nos héros et leurs amis volants ont retrouvé et défendu de leur vie les enfants du baron Nathan et Ingrid. Grâce à une préparation exhaustive de tous et à une fournaise bien placée, nos héros ont survécu à une attaque massive de rat-garous.

Forts de leur victoire, au grand dam des désirs sexuels de Raven, nos trois héros, accompagnés de Willard Cunningham, se sont enfoncés dans la forêt pour trouver la source de ce “clan” de rat-garous. Avec un peu de chance, le baron s’y retrouverait aussi…

Le sanctuaire de Frost

Grâce à la carte retrouvée sur le corps de Zéphyr Frost, nos héros retrouvent facilement le repaire de Frost. Grâce à une approche subtile, ils réussissent à s’infiltrer sans alerter les gardes.

Ruins.jpg

Le repaire semble être sorti d’une autre époque, alors que des ruines Orgoth décrépies semblent constituer la base architecturale du repaire de Frost. Visiblement, il possède (ou plutôt, possédait..) une petite armée de rat-garous si on se fie à la quantité de lits présents.

C’est sous la symphonie bombastique projetée par une énorme “machine à musique” que Raven, Borq Narq et Borknak ont mis fin aux ambitions de vie de quelques autres gardes avant de se retrouver face à face avec le baron Kensington Frost en personne. C’est accompagné d’un druide que celui-ci combattu ce trio fortuit.

Frost.jpg

Shifter.jpg

Grâce à une attaque surprise semi-réussie de Raven, à la capacité de survivre à de nombreuses morsures de Borq Narq et à quelques sorts bien placés de Borknak, l’attaque fut un succès. Le baron Kensington Frost succomba finalement, peu après son sac à dos mechanik qui le protégeait. Le druide tenta de fuir par la suite, mais Willard en décida autrement.

Après le combat

Épuisés, nos trois héros pansent leurs plaies et reprennent leur souffle. Ensuite, tenté par la belle rapierre utilisée par Frost pendant le combat, Raven se penche et la prend pour l’observer. À ce moment, Borq Narq remarque un peu trop tard que le mal continue de s’échapper de Frost, alors qu’il est bel et bien décédé.

À moment où Raven empoigne solidement l’épée de Frost, il ressent soudainement une profonde et viscérale envie d’ “évoluer” et de devenir à son tour lycanthrope. Des images de pleine lune et de transformation lui martèlent le cerveau et Raven se rappelle qu’il reste deux rat géants en vie dans le repère. Mais, son esprit se raffermit et se rappelle de lui-même et Raven réalise que cette condition n’a pas de sens et que quelque chose cloche. Un bonne claque bien placée de Borq Narq le ramène complètement à l’esprit et Raven lâche l’arme maléfique qui lui a visiblement soumis à cette vision.

Après cette mésaventure, nos trois aventuriers se rappellent que le baron Kürst est toujours en vie, attaché à côté du trône présent dans la salle. Ils le détachent grâce à une clé trouvée dans le sac de taille de Frost. Borq Narq s’occupe de ses blessures avec les moyens disponibles et nos héros se disent qu’il ne faudrait pas trop tarder pour le ramener à sa famille, notamment parce que d’autres ennemis pourraient revenir sur les lieux.

Ils fouillent sommairement les lieux, notamment la chambre de Frost, et reviennent aussitôt sur leurs traces.

Retour au moulin

Pendant le retour du moulin, Borknak lit à haute voix quelques passages intéressants du Journal de Frost

Arrivés au moulin, nos héros remarque que le zeppelin des Cunningham flotte au-dessus de celui-ci. Ils ramènent le baron Kürst à l’intérieur et le remettent à son fils. Ce dernier les remercie de tout son coeur et s’en suit une réunion familiale touchante.

Pendant ce temps, Richard Cunningham, qui est présent dans le moulin, s’adresse à eux:

Vous arrivez juste à temps. Comme je le disais, il semble que personne ne nous ait suivi jusqu’à Corvis. J’ai fait mes recherches et aucun avis de recherche officiel ne s’est rendu jusqu’à Corvis en notre nom, ni au vôtre, ni à celui du baron et de sa famille. Il semblerait que personne ici n’est suspecté d’avoir eu quoi que ce soit à voir avec le tragique évènement survenu au manoir. Par contre, nous ne sommes pas nécessairement sortis du bois. Frost aurait pu glisser un mot aux autorités, officiellement ou non, mettant les soupçons sur lui. Il faudra être patient dans notre planification du retour des Kürst dans la civilisation. Ceci dit, tout cela ne vous concerne pas. Je vous remercie énormément pour le rôle que vous avez joué pour sauver la vie du baron. Comme je vous l’ai dit auparavant, je vous offre mon aide et celle de mon équipage si vous en avez besoin pour élucider le mystère qui vous afflige.

Pour l’instant par contre, nous allons aider les blessés à se rendre à Caspia et à y guérir, et s’assurer que personne ne restera lycanthrope. Ils auront besoin d’aide aussi pour planifier leur retour dans la vie publique, ne serait-ce que pour savoir s’ils sont en danger ou pas. Ils ont tout de même planifié un meurtre.

Aussi… un curieux personnage habillé en moine m’a remi cette lettre en disant de la remettre à “mes trois nouveaux amis éclectiques”. Ça ne peut être que vous, alors… voilà.

Mes amis,

une investigation est en cours à Caspia. N’y revenez pas jusqu’au retour du calme. Des gardes assoiffés se souviennent de vous. Je suis à l’affût, restez joignables près d’où vous êtes pour instructions futures, vous devriez y être tranquilles. Pour me communiquer un message, laissez une lettre addressée à Grégory au tenancier de la Taverne chez Moe. Si vous avez des nouvelles concernant notre recherche commune, n’hésitez pas à me les communiquer. Au plaisir,

J

Pendant que nos protagonistes lisent cette lettre, Nathan s’approchent d’eux:

Mes amis… merci infiniment pour votre aide. Je suis sincèrement désolé de ne pas avoir pu répondre à vos questions ou vous aider plus. Je… je ne suis pas fier de ce que mon père… ma famille… nous avons tenté de faire. La bonne nouvelle, c’est que Frost est finalement hors de notre chemin. Mais bon, pour chaque ennemi disparu, deux vont apparaître…

Enfin, je suis désolé que vous ayez été impliqué malgré vous dans cette guerre futile. Heureusement, il semblerait que vous soyez en mesure de vous en sortir indemnes. Soyez assurés que la famille Kürst vous considère comme des amis et vous serez toujours les bienvenus chez nous. Du moins, quand nous aurons retrouvé notre chez nous…

Revenez nous voir dans quelques mois… six mois… un an… si vous le pouvez. Nous vous offrirons un festin digne de ce nom!

Entre temps, mon père m’a donné l’autorisation de fouiller dans le coffre fort, maintenant que nous pouvons l’ouvrir, pour vous offrir une récompense.

C’est donc ainsi que Borq Narq, Borknak et Raven se trouvèrent une niche temporaire à Corvis, prêts pour de nouvelles aventures en temps et lieu…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.