The Curse of the Ink

Kürst et Frost: Game 4
Où nos héros ont pris un zeppelin pour aller dans la forêt

Introduction

Après avoir complété le long et périlleux voyage en charette jusqu’à Caspia et obtenu votre récompense pour la défense des fameuses statuettes divines, vous avez décidé d’investiguer votre “lieu de rendez-vous”.

Ayant appris vaguement ce qui s’était passé, vous avez choisi l’approche subtile. Visiblement, le bal tel que mentionné dans vos lettres semble avoir eu lieu, mais ne pas s’être déroulé comme prévu. Ou encore, il s’est déroulé exactement comme prévu pour votre employeur, vous n’en avez aucune idée. Tout ce que vous savez, c’est un party de nobles a eu lieu et a tourné au vinaigre et au feu.

Vous avez donc tenté de pénétrer les lieux et avez découvert que des goblins ont eu la même idée que vous. Vous les avez maîtrisés et avez réussi à explorer les lieux.

Tout le monde a été tué sans distinction. Hommes, femmes, enfants, personne n’y a échappé. Les biens de valeur ont tous été volé, mais, comme vous le constatez en regardant dans les sacs des goblins, la plupart semblent avoir disparu avant même leur arrivée. Dans les blessures, vous avez remarqué des traces d’armes tranchantes et perforantes ainsi que des morsures un peu partout.

Vous avez trouvé un homme mourant dans une commode, s’étant visiblement enfermé dans cette pièce durant le carnage. Il n’était pas au courant du déroulement complet du carnage, s’était caché au début de tout. Il vous a cependant supplié de retrouver les enfants du baron s’ils sont encore en vie et de leur remettre une clé qu’il vous a confié.

De lui, vous avez aussi appris que celui qui vous a recruté s’appelle Bjorn et qu’il était à l’emploi du baron. Vous n’en savez pas plus, mais peut-être qu’avec un peu de chance, les enfants du baron seront encore en vie et auront plus d’information.

Le mystérieux homme mourant sans nom vous a aussi parlé de Cunningham, un bon ami du baron qui, en ses mots, “avait comme rôle d’amener le baron et ses enfants en lieu sûr si les choses tournaient mal”. Il vous a mentionné que s’il est encore en ville, il se tient probablement au Steamworks, un bar-casino.

Après le trépas de l’homme, vous avez poursuivi votre chemin vers le sous-sol, où vous avez trouvé une sortie sous-terraine menant au lac près de la ville. Avant de vous y aventurer, vous avez trouvé un message écrit avec du sang sur un bout de tissus: “N, I SAFE RDV HQ”

Bien que toute cette histoire semble dangereuse et étrange, vous n’avez aucune autre piste pour expliquer votre récente malédiction…

Steamworks

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Où nos héros:

  • Ont joué aux cartes
  • Se sont fait inviter à la table des Cunninham et ont rencontré Richard et Willard Cunningham

Richard.jpg

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  • Ont joué une main de poker avec les Cunningham
  • Ont discuté des tragiques événements ayant survenu avec Richard Cunningham
  • Ont appris que le baron semblait craindre pour sa vie face à son nemesis, le baron Kensington Frost
  • Ont décidé de suivre les Cunningham pour peut-être rejoindre les enfants Kürst au lieu de rendez-vous prévu par le baron si les choses tournaient mal

Zeppelin et moulin

Où nos héros:

  • Ont été poursuivis par des inconnus jusqu’au zeppelin des Cunningham
  • Ont rencontré l’équipage d’orphelin du zeppelin des Cunningham
  • Ont passé 3 jours en zeppelin
  • Sont entrés dans l’ancien moulin des Kürst, lieu de rendez-vous, avec l’aide de Willard Cunningham

Watermill.jpg

  • Ont rencontré Nathan Kürst, le fils du baron
  • Ont appris qu’en fait, c’est le baron Kürst qui planifiait un assassinat et c’est pour cette raison qu’un lieu de rendez-vous a été prévu
  • Ont appris, grâce à un éclaireur pervers subjugué par Hortence, mercenaire engagée par Nathan Kürst, que les assaillants de cette soirée fatidique étaient probablement des lycanthropes
  • Ont appris que la fille du baron, Ingrid Kürst, a probablement été mordue par un lycanthrope
  • Ont appris l’existence d’une attaque probable par les forces de Frost, puisqu’ils ont eux-même montré le chemin vers le manoir
  • Ont accepté d’aider les Kürst à défendre leur moulin
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Kürst et Frost: Game 3
Où nos héros pillent un manoir dans un bain de sang

Introduction

Après vous être vaillamment défendus contre de méchants brigands de la route, qui ne vous ont pas pris par surprise grâce à l’acuité auditive de Raven et qui ne vous ont pas tué grâce à votre performance en combat, vous avez rapidement ramassé ce que vous pouviez et vous avez poursuivi votre chemin en direction de Caspia.

Vous faites un bref passage sans histoires à Steelwater Flats, où vous avez vendu ce que vous pouviez et dormi dans une auberge de qualité moyenne tout près de l’église, où Borq Nark a bien sûr passé une bonne partie de la soirée.

Vous avez parlé de tout et de rien, mais surtout de cette malédiction qui vous a été imposée et les possibles explications.

Vous avez ensuite repris la route en compagnie du fidèle Gustav. Vous ne savez pas si c’est à cause de l’allure imposante de votre groupe ou tout simplement parce que c’est une bonne journée, mais vous n’avez rencontré aucune hostilité sur votre chemin.

Après une longue journée de voyage, vous apercevez au loin les murs caractéristiques de la capitale du Cygnar.

Caspia_exterior.png

La vue imposante des immenses murs entourant la ville est tout de suite impressionante, même à des kilomètres de la ville. De hauts murs de pierre bleus montent jusqu’à environ 200 pieds dans les airs. Pour ceux qui y sont déjà allés, vous savez que ces murs ne font pas qu’entourer la ville, ils sont tout aussi présents à l’intérieur alors qu’ils encerclents les différents districts de la ville. À certains endroits, les murs sont aussi larges que hauts. Caspia étant une capitale densément peuplée, l’espace entre les extrémités de ces murs sont parfois tout aussi peuplés et remplis qu’à l’extérieur des murs. En théorie, il serait possible de traverser la ville en suivant ces murs sans jamais voir la lumière du jour. Une seule structure vous impressionne plus que ces murs démesurés: il s’agit bien sûr de la forteresse massive, Castle Raelthorne, coeur du pouvoir de Cygnar et siège du roi Leto Raelthorne.

Après avoir apprécié pendant quelques minutes cette magnifique vue de la ville, Gustav prend un instant pour vous remercier de votre aide essentielle. Grâce à vous, les figurines devraient arriver intact à Caspia. Par contre, il vous somme de rester sur vos gardes, puisque la ville n’est pas sans dangers et qu’il faut tout de même se rendre à la cathédrale.

Ce qui s’est passé

Nos héros se sont rendus à la cathédrale de Caspia et ont négocié leur récompense pour avoir ramené avec succès les figurines de Viktor.

Après discussion et investigation sur ce qui peut s’être passé, nos héros ont décidé de suivre les traces de la mission initiale de Raven et Borknak et de visiter le manoir des Kürst.

Nos héros:

  • Ont appris qu’il s’était passé un terrible drame au manoir, qui appartient au baron Englehart Kürst
  • Ont décidé de s’investir dans la situation et de visiter le manoir
  • Ont infiltré le manoir et y ont découvert un bain de sang, des morsures étranges et des goblins voleurs
  • Ont ramassé tout ce qu’ils ont pu trouver comme trésor, notamment en ramassant ce que les cadavre de goblins qu’ils ont créés possédaient sous forme de sacs de loot
  • Ont rencontré Mestoche Didier, qui leur a donné de le nom d’un contact possible: Richard Cunningham
  • Ont suivi les traces apparentes des enfants Kürst jusqu’au sous-sol, avant de s’enfuir avec un radeau de fortune
  • Ont promis un baril de brandy aux gardes qui protégeaient la porte d’entrée, sans respecter leur promesse…
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Kürst et Frost: Game 2
Où nos héros prennent soin de figurines

Introduction

Après avoir de justesse survécu à un spectaculaire accident de train, vous vous êtes réveillés chez un étrange personnage. Bien que parfaitement louche, ce personnage semble vous avoir aidé en vous sauvant la vie et en vous nettoyant. Peut-être n’est-il qu’un des nombreux étranges mais sympathiques habitants de ce monde.

Puis, après avoir été interpellés par de faux gardes qui voulaient visiblement vous kidnapper, vous avez fui la demeure sous-terraine de Geoffrois et vous vous êtes dirigés vers la ville la plus proche: Ironhead Station, une ville minière sous-terraine de 15 000 habitants, sans compter les plus de 30 000 nains habitants le conclave.

Là, les gardes ont semblé plutôt nerveux (normal, après un accident aussi tragique près de leurs portes et aucune explication pour l’instant). Vous avez cependant pu vous balader librement dans la ville, jusqu’à ce que vous vous fassiez interpeller par un mystérieux serviteur.

Vous avez donc fait la connaissance de Jasper Livingston, membre important de l’assemblée du roi et haut placé dans l’Ordre Fraternel de la Magie.

Celui-ci vous a magiquement retrouvé, soupçonnant ce qui s’est avéré véridique: vous avez été marqué. Jasper vous a expliqué que certaines personnes ainsi marquées sont apparues dans les dernières années suite à des actes terroristes ou à des événements similairement tragiques mais disparates.

Il vous a raconté l’histoire du régent d’une ville et de sa femme qui se sont séparés après que celui-ci eût perdu ses fonctions. Leurs tatouages ont dégénéré et ont rongé le corps de leurs hôtes comme un cancer. D’autres cas similaires existes, sans qu’il vous les ait tous détaillés. Le tout est gardé sous silence parce que personne n’est capable de l’expliquer, ce qui pose non seulement une tache à la réputation du roi et de l’Ordre Fraternel, mais aussi une menace indéniable bien qu’invisible pour le Cygnar.

Jasper vous demande de l’avertir si jamais vous avez plus d’information, et vous suggère simplement d’investiguer la situation afin de découvrir d’où vient cette malédiction qui vous afflige. Vous serez évidemment récompensés à la mesure de la valeur de l’information fournie. L’Ordre est aussi sur le cas. Il vous met en garde, parce que certains membres de l’Ordre sont moins modérées et veulent expérimenter plus loin (et de manière plus risquée pour leur vie) sur les sujets, les expérimentations initiales de base ayant échoué à donner des résultats concluants. Il vous mentionne cependant que vous devrier être en sécurité, puisque les analyse par clairvoyance initiale et l’investigation en train de se dérouler n’ont montré aucun survivant.

Information obtenue de Jasper

  • Les autorités mettent ça sur le dos de la Fraternité des magiciens. Ils ne peuvent s’en occuper, trop occupés par les conflits politiques, la guerre et les attaques terroristes elle-mêmes.
  • Refuse de mentionner exactement combien et où.
  • Des réponses viendront en temps et lieu. Jasper ne veut pas divulguer toute l’information, de crainte que nos héros se fassent prendre et dévoilent ce qu’ils savent à leurs ennemis apparents.
  • La Fraternité est perdue parce que ce type de magie n’a jamais été vu nulle part et n’est détectable que par de puissants mages
  • Certains dirigeants moins modérés mettent des actions plus drastiques en branle pour élucider le mystère
  • Le premier cas connu est survenu il y a environ 10 ans
  • Pourquoi personne n’en a entendu parler? Parce que souvent, les personnes concernées s’en rendent compte après longtemps, entre autres. Les dessins sont toujours différents et les la signature magique n’est détectable que par des puissants mages. Pour le reste, je vous laisse utiliser votre pouvoir de déduction…
  • Comment avez-vous su que nous étions tatoués? Un coup de chance, tout simplement. En fait, je ne savais pas si vous étiez tatoués. Par contre, je savais que vous étiez des survivants de l’attaque du train. Voyez-vous, nous avons analysé la situation par clairvoyance et n’avons d’abord détecté aucun survivant. Puis, j’ai moi-même effectué une nouvelle tentative, en élargissant le champ de recherche au sous-sol de la terre. C’est là que j’ai pu détecter des signes de vie apparents. 2 personnes s’éloignant du train en feu, pour être plus précis.

Suite

Nos héros ont donné à Jasper leurs billets de train et une pièce d’or de Raven touchée par le recruteur.

Avant de quitter Ironhead Station, nos héros sont allés faire un tour à la chapelle où ils ont accepté de garder les célèbres figurines sculptées par le grand prêtre Viktor jusqu’à Caspia.

Ils furent accompagnés par un prêtre du nom de Gustav.

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Highwaymen

Nos héros furent interceptés par des highwaymen et ont réussi à défendre le chariot avec succès, avec de minimes dommages.

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Kürst et Frost: Introduction
Où nos trois héros tombent dans la merde...

Kürst et Frost – Introduction

Introduction

Vous êtes… dans Western Immoren. Un continent relativement paisible jusqu’à un certain moment, mais où les tensions politiques sont en ascension constante.

Vous êtes natifs du Cygnar et des environs, une des deux plus grandes puissances, avec Khador. Depuis des générations, le sang coule entre ces deux nations, sans qu’une guerre ouverte ne soit officiellement déclarée. Pourtant, ce ne sont pas les provocations qui manquent.

Bien qu’alliés avec Llael, une petite nation commerciale aux bordures des deux royaumes, et amis avec Ord, une nation contrôlée par Cygnar, le conflit réussit quand même à éclater facilement aux bordures des deux royaumes. LLael est d’ailleurs victime d’un envahissement graduel du Khador.

À travers ces conflits internationaux qui ne vous concernent que de très loin, vous réussissez à survivre dans ce monde de politique, de mesquineries, de violence, de magie et de trains à vapeur.

C’est ainsi que vous vous retrouvez tous les trois à l’entrée du quai principal de la gare de Orven. Ville minière de 40 000 habitants, Orven est ou pas la ville la plus sale que vous avez vu.
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Il faut dire que les nombreuses mines et industries diverses à proximité n’aident pas à créer un environnement sain et propre: mines de fer et de métaux industriels, raffineries de fer et d’acier et, plus important, mines de diamant.

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Tout a commencé à la gare de Orven, au quai principal, afin de prendre le train 28 en direction de Caspia.

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Train Crash and Aftermath

Nos héros:

  • Ont fait un voyage de train peu ordinaire
  • Ont remarqué la présence d’un faux garde terroriste
  • Ont vécu l’explosion en mouvement et la chute à travers un point au-dessus d’une mine abandonnée du train 28 en direction de Caspia
  • Ont vu leur ami à court terme Marcus mourir dans la chute
  • Ont miraculeusement survécu à la chute du train dans un tas de merde

Alors que Borq Narq était sans connaissance, Raven a traîné courageusement Borknak à travers la merde, mais a succombé à ses blessures et à l’odeur nauséabonde ambiante.

Ensuite, nos héros:

  • Se sont réveillés propres dans une étrange demeure
  • Ont fait la connaissance de Geoffrois, un humain nain collectionneur vivant avec une petite fille muette

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Geoffrois les a apparemment sauvés de leur pétrin grâce à son steamjack personnel alors qu’il passait dans le coin au moment de l’ “accident”.

Geoffrois les a “divertis” de quelques énigmes en échange d’objets si l’énigme et réussie.

Quand je suis blanc, je suis sale et quand je suis noir, je suis propre. Que suis-je ?
Réponse: un tableau

Récompense: Livre sur le Cryx encore emballé. Il en a deux copies.
“Un an en milieu hostile – journal de l’intrépide H. P. Lovejoy – son aventure palpitante dans le Cryx”

J’ai 2 pieds, 6 jambes, 8 bras, 2 têtes et un oeil, que suis-je ?
Réponse: un menteur
Récompense: ?

2 pères et 2 fils sont dans une chambre avec 3 lits ; chacun dors seul dans lit ; il n’y a aucun lit libre et aucun lit manquant. Comment est ce possible?
Réponse: il n’y a que 3 personnes : le fils (qui a son père), le père (qui a son fils et qui a son père) et le grand père (qui a son fils).
Récompense: Un sac à dos avec parachute

Plaisir interrompu

Le plaisir a malheureusement été interrompu par trois “militaires” avec des fausses armes militaires cheaps.
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Nos héros:

  • Ont prit la fuite pour se rendre à Caspia autrement
  • Font une escale à Ironhead Station, où ils rencontrent Lord Jasper Livingston, membre important de l’Ordre Fraternel de la Magie, qui les recherchait…

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C’est alors que nos héros se sont rendus compte qu’un tatouage identique de nature magique inconnue les affligent maintenant.

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Selon Jasper, ils ne sont pas le premier cas répertorié de ce tatouage spontané et dans certains autres cas, les victimes s’était séparées se sont éteintes dans d’atroces souffrances. Dans les autres cas, les tatouages sont apparus suite à un évènement catastrophique relativement majeur.

C’est alors que les destins de Raven, Borq Narq et Borknak est dorénavent liés…

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