The Curse of the Ink

Kürst et Frost: Conclusion
Où nos trois héros tuent le baron Frost et sauvent le baron Kürst

Introduction

Trois hommes aux destins en apparence distincts se sont rencontrés sont maintenant victimes de la même malédiction qui les forcera à partager les mêmes auberges.

Tout a commencé quand nos trois protagonistes ont pris le même train pour se rendre à Caspia. Certains sous la promesse d’une “fabuleuse récompense”, d’autres simplement pour boire et changer d’air.

Une attaque terroriste (dont les responsables sont toujours un mystère) a mis rapidement fin à l’idée de se rendre à Caspia sans embuche.

Grâce à la force de Borq Narq et aux capacités de Raven à sortir les goblins de la merde, tous ont survécu, marqués à jamais par cette expérience (dans tous les sens du terme).

L’investigation de nos protagonistes sur l’employeur qui les a mis dans ce pétrin à la base et sur la nouvelle décoration maintenant “encrée” dans leur dos les a menés à rencontrer de sympathiques pirates de l’air avec un équipage d’orphelins.

Une infiltration réussie de Raven dans le manoir du baron Englehart Kürst et l’intervention bien placée des deux goblénoïdes pour l’aider furent clés pour ce rendre à cette étape.

C’est ainsi que nos héros et leurs amis volants ont retrouvé et défendu de leur vie les enfants du baron Nathan et Ingrid. Grâce à une préparation exhaustive de tous et à une fournaise bien placée, nos héros ont survécu à une attaque massive de rat-garous.

Forts de leur victoire, au grand dam des désirs sexuels de Raven, nos trois héros, accompagnés de Willard Cunningham, se sont enfoncés dans la forêt pour trouver la source de ce “clan” de rat-garous. Avec un peu de chance, le baron s’y retrouverait aussi…

Le sanctuaire de Frost

Grâce à la carte retrouvée sur le corps de Zéphyr Frost, nos héros retrouvent facilement le repaire de Frost. Grâce à une approche subtile, ils réussissent à s’infiltrer sans alerter les gardes.

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Le repaire semble être sorti d’une autre époque, alors que des ruines Orgoth décrépies semblent constituer la base architecturale du repaire de Frost. Visiblement, il possède (ou plutôt, possédait..) une petite armée de rat-garous si on se fie à la quantité de lits présents.

C’est sous la symphonie bombastique projetée par une énorme “machine à musique” que Raven, Borq Narq et Borknak ont mis fin aux ambitions de vie de quelques autres gardes avant de se retrouver face à face avec le baron Kensington Frost en personne. C’est accompagné d’un druide que celui-ci combattu ce trio fortuit.

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Grâce à une attaque surprise semi-réussie de Raven, à la capacité de survivre à de nombreuses morsures de Borq Narq et à quelques sorts bien placés de Borknak, l’attaque fut un succès. Le baron Kensington Frost succomba finalement, peu après son sac à dos mechanik qui le protégeait. Le druide tenta de fuir par la suite, mais Willard en décida autrement.

Après le combat

Épuisés, nos trois héros pansent leurs plaies et reprennent leur souffle. Ensuite, tenté par la belle rapierre utilisée par Frost pendant le combat, Raven se penche et la prend pour l’observer. À ce moment, Borq Narq remarque un peu trop tard que le mal continue de s’échapper de Frost, alors qu’il est bel et bien décédé.

À moment où Raven empoigne solidement l’épée de Frost, il ressent soudainement une profonde et viscérale envie d’ “évoluer” et de devenir à son tour lycanthrope. Des images de pleine lune et de transformation lui martèlent le cerveau et Raven se rappelle qu’il reste deux rat géants en vie dans le repère. Mais, son esprit se raffermit et se rappelle de lui-même et Raven réalise que cette condition n’a pas de sens et que quelque chose cloche. Un bonne claque bien placée de Borq Narq le ramène complètement à l’esprit et Raven lâche l’arme maléfique qui lui a visiblement soumis à cette vision.

Après cette mésaventure, nos trois aventuriers se rappellent que le baron Kürst est toujours en vie, attaché à côté du trône présent dans la salle. Ils le détachent grâce à une clé trouvée dans le sac de taille de Frost. Borq Narq s’occupe de ses blessures avec les moyens disponibles et nos héros se disent qu’il ne faudrait pas trop tarder pour le ramener à sa famille, notamment parce que d’autres ennemis pourraient revenir sur les lieux.

Ils fouillent sommairement les lieux, notamment la chambre de Frost, et reviennent aussitôt sur leurs traces.

Retour au moulin

Pendant le retour du moulin, Borknak lit à haute voix quelques passages intéressants du Journal de Frost

Arrivés au moulin, nos héros remarque que le zeppelin des Cunningham flotte au-dessus de celui-ci. Ils ramènent le baron Kürst à l’intérieur et le remettent à son fils. Ce dernier les remercie de tout son coeur et s’en suit une réunion familiale touchante.

Pendant ce temps, Richard Cunningham, qui est présent dans le moulin, s’adresse à eux:

Vous arrivez juste à temps. Comme je le disais, il semble que personne ne nous ait suivi jusqu’à Corvis. J’ai fait mes recherches et aucun avis de recherche officiel ne s’est rendu jusqu’à Corvis en notre nom, ni au vôtre, ni à celui du baron et de sa famille. Il semblerait que personne ici n’est suspecté d’avoir eu quoi que ce soit à voir avec le tragique évènement survenu au manoir. Par contre, nous ne sommes pas nécessairement sortis du bois. Frost aurait pu glisser un mot aux autorités, officiellement ou non, mettant les soupçons sur lui. Il faudra être patient dans notre planification du retour des Kürst dans la civilisation. Ceci dit, tout cela ne vous concerne pas. Je vous remercie énormément pour le rôle que vous avez joué pour sauver la vie du baron. Comme je vous l’ai dit auparavant, je vous offre mon aide et celle de mon équipage si vous en avez besoin pour élucider le mystère qui vous afflige.

Pour l’instant par contre, nous allons aider les blessés à se rendre à Caspia et à y guérir, et s’assurer que personne ne restera lycanthrope. Ils auront besoin d’aide aussi pour planifier leur retour dans la vie publique, ne serait-ce que pour savoir s’ils sont en danger ou pas. Ils ont tout de même planifié un meurtre.

Aussi… un curieux personnage habillé en moine m’a remi cette lettre en disant de la remettre à “mes trois nouveaux amis éclectiques”. Ça ne peut être que vous, alors… voilà.

Mes amis,

une investigation est en cours à Caspia. N’y revenez pas jusqu’au retour du calme. Des gardes assoiffés se souviennent de vous. Je suis à l’affût, restez joignables près d’où vous êtes pour instructions futures, vous devriez y être tranquilles. Pour me communiquer un message, laissez une lettre addressée à Grégory au tenancier de la Taverne chez Moe. Si vous avez des nouvelles concernant notre recherche commune, n’hésitez pas à me les communiquer. Au plaisir,

J

Pendant que nos protagonistes lisent cette lettre, Nathan s’approchent d’eux:

Mes amis… merci infiniment pour votre aide. Je suis sincèrement désolé de ne pas avoir pu répondre à vos questions ou vous aider plus. Je… je ne suis pas fier de ce que mon père… ma famille… nous avons tenté de faire. La bonne nouvelle, c’est que Frost est finalement hors de notre chemin. Mais bon, pour chaque ennemi disparu, deux vont apparaître…

Enfin, je suis désolé que vous ayez été impliqué malgré vous dans cette guerre futile. Heureusement, il semblerait que vous soyez en mesure de vous en sortir indemnes. Soyez assurés que la famille Kürst vous considère comme des amis et vous serez toujours les bienvenus chez nous. Du moins, quand nous aurons retrouvé notre chez nous…

Revenez nous voir dans quelques mois… six mois… un an… si vous le pouvez. Nous vous offrirons un festin digne de ce nom!

Entre temps, mon père m’a donné l’autorisation de fouiller dans le coffre fort, maintenant que nous pouvons l’ouvrir, pour vous offrir une récompense.

C’est donc ainsi que Borq Narq, Borknak et Raven se trouvèrent une niche temporaire à Corvis, prêts pour de nouvelles aventures en temps et lieu…

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Kürst et Frost: Game 6
Où nos héros ont tué le baron Kensington Frost une fois pour toutes

Introduction

Vous venez de passer une nuit torride avec Nathan Kürst et ses sympathiques mercenaires à danser et chanter avec des rats-garous, vous n’êtes pas au bout de vos peines.

Bilan: 3 morts, 3 blessés majeurs et 4 aventuriers héroïques.

Grâce à la carte trouvée dans les poches du corps décapité de Zéphyr Frost, le fils du baron Kensington Frost, vous savez approximativement où trouver la base d’opérations de Frost dans le coin. Du moins en apparence.

Est-ce un piège? Ou est-ce que le baron Frost, dans sa vanité aristocratique typique, a tellement cru à sa victoire imminente qu’il pouvait se permettre de garder une pièce à conviction évidente pointant directement vers lui?

Quoi qu’il en soit, suivre ces traces est votre seule chance de retrouver le baron Englehart Kürst en vie et ainsi mettre fin à ce chapitre de votre aventure.

Peut-être que Frost saura d’où viennent vos mystérieux tattoos…
Peut-être aurez-vous finalement réponse à vos questions sur ce conflit…
Peut-être pourrez-vous enfin passer à autre chose avec en poche la gratitude d’un baron, ce qui peut toujours être utile…
Ou, peut-être marchez-vous directement vers une mort certaine, douloureuse, voir même douce et agréable!

Trouver Frost

Nos héros, suivant la carte obtenue du cadavre de Zéphyr Frost, trouvèrent le repaire de Frost. Il semble être situé dans d’anciennes ruines Orgoth oubliées par le temps mais tout de même en piteux état. Nos héros ont infiltré le repaire et pris soin du nombre minimal de troupes restantes n’ayant pas été envoyées à l’assaut. Puis, il trouvèrent, sur l’air du Requiem en Ré Mineur de Ratgang Armandeus Muzeau par l’Orchestre Symphonique de Caspia qui jouait à tue-tête grâce à un grammophone géant, nos héros ont trouvé Frost et un mystérieux druide.

La fin de Frost.

Le combat fut épique et dangereux, mais nos héros ont réussi à mettre fin aux jours du baron Kensington Frost et du druide qui l’accompagnait. Il s’avérait que ce dernier était le fameux shifter engagé par Kürst pour tuer Frost lui-même, mais qu’il se soit plutôt joint aux forces de Frost.

Heureusement, le baron Kürst était sur les lieux et toujours en vie.

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Kürst et Frost: Game 5

Introduction

Steamworks.
Un bar, casino avec une bonne ambiance où vous avez passé une soirée dans le but de rencontrer un potentiel contact ayant rapport avec les événements s’étant produits au manoir Kürst: Cunningham.

Vous y avez rencontrer les frères Richard et Willard Cunningham et après une partie de cartes et une bonne discussion, vous avez décidé de les suivre jusqu’au fameux “HQ”, où les enfants du baron Kürst se situaient probablement. Par une suite de situations imprévisibles, vous vous êtes retrouvés dans un zeppelin, le Mockingbird, appartenant aux Cunningham. Vous y avez passé 4 jours, où vous avez appris à connaître leur équipage de jeunes orphelins. Une fois à destination, Richard est parti à Corvis pour éviter de laisser traîner un zeppelin dans la forêt et attirer l’attention, en plus de recueillir de l’information en ville.

Vous, en compagnie de Willard, avez retrouvé le fameux “HQ” des Kürst, un vieux moulin-brasserie, où vous avez rencontré Nathan Kürst bien en vie ainsi que quelques mercenaires. Vous avez appris le plan d’assassinat de Frost, le nemesis de Kürst, et votre rôle dans ce plan: celui de bouc-émissaire.

Après lui avoir donné la clé qui vous a été confiée par celui que vous connaissez maintenant sous le nom de Mestoche, le mourant dans la commode, vous avez vu Nathan tenter d’ouvrir une porte magique toujours scellée puisque le propriétaire de la deuxième clé requise pour l’ouvrir, son père, le baron Englehart Kürst, est toujours vivant.

Alors que Nathan Kürst vous expliquait l’événement tragique qui a abruptement mis fin à ce plan et qui a gravement blessé sa soeur Ingrid, vous avez eu la chance d’interroger un espion. Probablement à cause d’un stress intense et de la douleur qu’il a ressenti, il s’est mis à se transformer vous avez obtenu une information critique: ce sont des lycanthropes qui ont attaqué le manoir des Kürst, probablement sous les ordres du baron Frost.

Aussitôt que vous avez compris ce fait, Nathan a envoyé quelqu’un en ville pour ramener du belladonna, une herbe qui selon lui devrait guérir sa soeur de son affliction.

Cependant, dans les derniers instants de vie de l’espion en question, vous avez appris quelque chose d’encore plus important: “ils vont venir cette nuit”.

Vous avez accepté d’aider Nathan Kürst à défendre son vieux manoir (et son trésor familial), en échange de la reconnaissance éternelle d’un futur baron, de son support dans votre quête pour découvrir la raison derrière votre mystérieux tatouage, et bien sûr d’une contribution financière dès que les choses se seront replacées avec sa famille.

Défense du manoir

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Où nos héros:

  • Ont enduit leurs armes d’argent fondu
  • Ont créé un crématorium avec une cuisine
  • Ont installé plusieurs pièges avec leurs modestes moyens
  • Ont attendu patiemment un nombre indéterminé de lycanthropes pendant un bruyant orage…

Pendant l’attaque:

  • Nos héros ont synchronisé leurs forces avec Nathan Kürst, Willard Cunningham, Gogor le maître d’armes des Kürst, Bufor et Hortence qui les ont accueillis au manoir et quelques autres mercenaires
  • Plus de 20 rat-garous, accompagnés d’officiers humains, ont attaqué le moulin

Bien préparés, nos héros et leurs alliés ont vaincu leurs ennemis. Presque tout le monde a été blessé ou mort; seuls nos héros, Nathan, Willard, Gogor et Hortence ont survécu.

Suite à l’attaque, nos héros se sont rendus compte que Gogor avait tranché la tête de Zéphyr Frost, le fils du baron Kensington Frost. Celui-ci avait en main une carte manuscrite menant directement au moulin. La source? Visiblement le repaire de Frost…

Nos héros repartent donc à l’aventure, accompagnés de Willard Cunningham, afin de trouver ce fameux repaire.

Avec tout cela, personne ne sait pourquoi ils se sont retrouvés subitement avec un nouveau tatouage au bas du dos…

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Kürst et Frost: Game 4
Où nos héros ont pris un zeppelin pour aller dans la forêt

Introduction

Après avoir complété le long et périlleux voyage en charette jusqu’à Caspia et obtenu votre récompense pour la défense des fameuses statuettes divines, vous avez décidé d’investiguer votre “lieu de rendez-vous”.

Ayant appris vaguement ce qui s’était passé, vous avez choisi l’approche subtile. Visiblement, le bal tel que mentionné dans vos lettres semble avoir eu lieu, mais ne pas s’être déroulé comme prévu. Ou encore, il s’est déroulé exactement comme prévu pour votre employeur, vous n’en avez aucune idée. Tout ce que vous savez, c’est un party de nobles a eu lieu et a tourné au vinaigre et au feu.

Vous avez donc tenté de pénétrer les lieux et avez découvert que des goblins ont eu la même idée que vous. Vous les avez maîtrisés et avez réussi à explorer les lieux.

Tout le monde a été tué sans distinction. Hommes, femmes, enfants, personne n’y a échappé. Les biens de valeur ont tous été volé, mais, comme vous le constatez en regardant dans les sacs des goblins, la plupart semblent avoir disparu avant même leur arrivée. Dans les blessures, vous avez remarqué des traces d’armes tranchantes et perforantes ainsi que des morsures un peu partout.

Vous avez trouvé un homme mourant dans une commode, s’étant visiblement enfermé dans cette pièce durant le carnage. Il n’était pas au courant du déroulement complet du carnage, s’était caché au début de tout. Il vous a cependant supplié de retrouver les enfants du baron s’ils sont encore en vie et de leur remettre une clé qu’il vous a confié.

De lui, vous avez aussi appris que celui qui vous a recruté s’appelle Bjorn et qu’il était à l’emploi du baron. Vous n’en savez pas plus, mais peut-être qu’avec un peu de chance, les enfants du baron seront encore en vie et auront plus d’information.

Le mystérieux homme mourant sans nom vous a aussi parlé de Cunningham, un bon ami du baron qui, en ses mots, “avait comme rôle d’amener le baron et ses enfants en lieu sûr si les choses tournaient mal”. Il vous a mentionné que s’il est encore en ville, il se tient probablement au Steamworks, un bar-casino.

Après le trépas de l’homme, vous avez poursuivi votre chemin vers le sous-sol, où vous avez trouvé une sortie sous-terraine menant au lac près de la ville. Avant de vous y aventurer, vous avez trouvé un message écrit avec du sang sur un bout de tissus: “N, I SAFE RDV HQ”

Bien que toute cette histoire semble dangereuse et étrange, vous n’avez aucune autre piste pour expliquer votre récente malédiction…

Steamworks

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Où nos héros:

  • Ont joué aux cartes
  • Se sont fait inviter à la table des Cunninham et ont rencontré Richard et Willard Cunningham

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  • Ont joué une main de poker avec les Cunningham
  • Ont discuté des tragiques événements ayant survenu avec Richard Cunningham
  • Ont appris que le baron semblait craindre pour sa vie face à son nemesis, le baron Kensington Frost
  • Ont décidé de suivre les Cunningham pour peut-être rejoindre les enfants Kürst au lieu de rendez-vous prévu par le baron si les choses tournaient mal

Zeppelin et moulin

Où nos héros:

  • Ont été poursuivis par des inconnus jusqu’au zeppelin des Cunningham
  • Ont rencontré l’équipage d’orphelin du zeppelin des Cunningham
  • Ont passé 3 jours en zeppelin
  • Sont entrés dans l’ancien moulin des Kürst, lieu de rendez-vous, avec l’aide de Willard Cunningham

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  • Ont rencontré Nathan Kürst, le fils du baron
  • Ont appris qu’en fait, c’est le baron Kürst qui planifiait un assassinat et c’est pour cette raison qu’un lieu de rendez-vous a été prévu
  • Ont appris, grâce à un éclaireur pervers subjugué par Hortence, mercenaire engagée par Nathan Kürst, que les assaillants de cette soirée fatidique étaient probablement des lycanthropes
  • Ont appris que la fille du baron, Ingrid Kürst, a probablement été mordue par un lycanthrope
  • Ont appris l’existence d’une attaque probable par les forces de Frost, puisqu’ils ont eux-même montré le chemin vers le manoir
  • Ont accepté d’aider les Kürst à défendre leur moulin
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Kürst et Frost: Game 3
Où nos héros pillent un manoir dans un bain de sang

Introduction

Après vous être vaillamment défendus contre de méchants brigands de la route, qui ne vous ont pas pris par surprise grâce à l’acuité auditive de Raven et qui ne vous ont pas tué grâce à votre performance en combat, vous avez rapidement ramassé ce que vous pouviez et vous avez poursuivi votre chemin en direction de Caspia.

Vous faites un bref passage sans histoires à Steelwater Flats, où vous avez vendu ce que vous pouviez et dormi dans une auberge de qualité moyenne tout près de l’église, où Borq Nark a bien sûr passé une bonne partie de la soirée.

Vous avez parlé de tout et de rien, mais surtout de cette malédiction qui vous a été imposée et les possibles explications.

Vous avez ensuite repris la route en compagnie du fidèle Gustav. Vous ne savez pas si c’est à cause de l’allure imposante de votre groupe ou tout simplement parce que c’est une bonne journée, mais vous n’avez rencontré aucune hostilité sur votre chemin.

Après une longue journée de voyage, vous apercevez au loin les murs caractéristiques de la capitale du Cygnar.

Caspia_exterior.png

La vue imposante des immenses murs entourant la ville est tout de suite impressionante, même à des kilomètres de la ville. De hauts murs de pierre bleus montent jusqu’à environ 200 pieds dans les airs. Pour ceux qui y sont déjà allés, vous savez que ces murs ne font pas qu’entourer la ville, ils sont tout aussi présents à l’intérieur alors qu’ils encerclents les différents districts de la ville. À certains endroits, les murs sont aussi larges que hauts. Caspia étant une capitale densément peuplée, l’espace entre les extrémités de ces murs sont parfois tout aussi peuplés et remplis qu’à l’extérieur des murs. En théorie, il serait possible de traverser la ville en suivant ces murs sans jamais voir la lumière du jour. Une seule structure vous impressionne plus que ces murs démesurés: il s’agit bien sûr de la forteresse massive, Castle Raelthorne, coeur du pouvoir de Cygnar et siège du roi Leto Raelthorne.

Après avoir apprécié pendant quelques minutes cette magnifique vue de la ville, Gustav prend un instant pour vous remercier de votre aide essentielle. Grâce à vous, les figurines devraient arriver intact à Caspia. Par contre, il vous somme de rester sur vos gardes, puisque la ville n’est pas sans dangers et qu’il faut tout de même se rendre à la cathédrale.

Ce qui s’est passé

Nos héros se sont rendus à la cathédrale de Caspia et ont négocié leur récompense pour avoir ramené avec succès les figurines de Viktor.

Après discussion et investigation sur ce qui peut s’être passé, nos héros ont décidé de suivre les traces de la mission initiale de Raven et Borknak et de visiter le manoir des Kürst.

Nos héros:

  • Ont appris qu’il s’était passé un terrible drame au manoir, qui appartient au baron Englehart Kürst
  • Ont décidé de s’investir dans la situation et de visiter le manoir
  • Ont infiltré le manoir et y ont découvert un bain de sang, des morsures étranges et des goblins voleurs
  • Ont ramassé tout ce qu’ils ont pu trouver comme trésor, notamment en ramassant ce que les cadavre de goblins qu’ils ont créés possédaient sous forme de sacs de loot
  • Ont rencontré Mestoche Didier, qui leur a donné de le nom d’un contact possible: Richard Cunningham
  • Ont suivi les traces apparentes des enfants Kürst jusqu’au sous-sol, avant de s’enfuir avec un radeau de fortune
  • Ont promis un baril de brandy aux gardes qui protégeaient la porte d’entrée, sans respecter leur promesse…
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Kürst et Frost: Game 2
Où nos héros prennent soin de figurines

Introduction

Après avoir de justesse survécu à un spectaculaire accident de train, vous vous êtes réveillés chez un étrange personnage. Bien que parfaitement louche, ce personnage semble vous avoir aidé en vous sauvant la vie et en vous nettoyant. Peut-être n’est-il qu’un des nombreux étranges mais sympathiques habitants de ce monde.

Puis, après avoir été interpellés par de faux gardes qui voulaient visiblement vous kidnapper, vous avez fui la demeure sous-terraine de Geoffrois et vous vous êtes dirigés vers la ville la plus proche: Ironhead Station, une ville minière sous-terraine de 15 000 habitants, sans compter les plus de 30 000 nains habitants le conclave.

Là, les gardes ont semblé plutôt nerveux (normal, après un accident aussi tragique près de leurs portes et aucune explication pour l’instant). Vous avez cependant pu vous balader librement dans la ville, jusqu’à ce que vous vous fassiez interpeller par un mystérieux serviteur.

Vous avez donc fait la connaissance de Jasper Livingston, membre important de l’assemblée du roi et haut placé dans l’Ordre Fraternel de la Magie.

Celui-ci vous a magiquement retrouvé, soupçonnant ce qui s’est avéré véridique: vous avez été marqué. Jasper vous a expliqué que certaines personnes ainsi marquées sont apparues dans les dernières années suite à des actes terroristes ou à des événements similairement tragiques mais disparates.

Il vous a raconté l’histoire du régent d’une ville et de sa femme qui se sont séparés après que celui-ci eût perdu ses fonctions. Leurs tatouages ont dégénéré et ont rongé le corps de leurs hôtes comme un cancer. D’autres cas similaires existes, sans qu’il vous les ait tous détaillés. Le tout est gardé sous silence parce que personne n’est capable de l’expliquer, ce qui pose non seulement une tache à la réputation du roi et de l’Ordre Fraternel, mais aussi une menace indéniable bien qu’invisible pour le Cygnar.

Jasper vous demande de l’avertir si jamais vous avez plus d’information, et vous suggère simplement d’investiguer la situation afin de découvrir d’où vient cette malédiction qui vous afflige. Vous serez évidemment récompensés à la mesure de la valeur de l’information fournie. L’Ordre est aussi sur le cas. Il vous met en garde, parce que certains membres de l’Ordre sont moins modérées et veulent expérimenter plus loin (et de manière plus risquée pour leur vie) sur les sujets, les expérimentations initiales de base ayant échoué à donner des résultats concluants. Il vous mentionne cependant que vous devrier être en sécurité, puisque les analyse par clairvoyance initiale et l’investigation en train de se dérouler n’ont montré aucun survivant.

Information obtenue de Jasper

  • Les autorités mettent ça sur le dos de la Fraternité des magiciens. Ils ne peuvent s’en occuper, trop occupés par les conflits politiques, la guerre et les attaques terroristes elle-mêmes.
  • Refuse de mentionner exactement combien et où.
  • Des réponses viendront en temps et lieu. Jasper ne veut pas divulguer toute l’information, de crainte que nos héros se fassent prendre et dévoilent ce qu’ils savent à leurs ennemis apparents.
  • La Fraternité est perdue parce que ce type de magie n’a jamais été vu nulle part et n’est détectable que par de puissants mages
  • Certains dirigeants moins modérés mettent des actions plus drastiques en branle pour élucider le mystère
  • Le premier cas connu est survenu il y a environ 10 ans
  • Pourquoi personne n’en a entendu parler? Parce que souvent, les personnes concernées s’en rendent compte après longtemps, entre autres. Les dessins sont toujours différents et les la signature magique n’est détectable que par des puissants mages. Pour le reste, je vous laisse utiliser votre pouvoir de déduction…
  • Comment avez-vous su que nous étions tatoués? Un coup de chance, tout simplement. En fait, je ne savais pas si vous étiez tatoués. Par contre, je savais que vous étiez des survivants de l’attaque du train. Voyez-vous, nous avons analysé la situation par clairvoyance et n’avons d’abord détecté aucun survivant. Puis, j’ai moi-même effectué une nouvelle tentative, en élargissant le champ de recherche au sous-sol de la terre. C’est là que j’ai pu détecter des signes de vie apparents. 2 personnes s’éloignant du train en feu, pour être plus précis.

Suite

Nos héros ont donné à Jasper leurs billets de train et une pièce d’or de Raven touchée par le recruteur.

Avant de quitter Ironhead Station, nos héros sont allés faire un tour à la chapelle où ils ont accepté de garder les célèbres figurines sculptées par le grand prêtre Viktor jusqu’à Caspia.

Ils furent accompagnés par un prêtre du nom de Gustav.

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Highwaymen

Nos héros furent interceptés par des highwaymen et ont réussi à défendre le chariot avec succès, avec de minimes dommages.

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Kürst et Frost: Introduction
Où nos trois héros tombent dans la merde...

Kürst et Frost – Introduction

Introduction

Vous êtes… dans Western Immoren. Un continent relativement paisible jusqu’à un certain moment, mais où les tensions politiques sont en ascension constante.

Vous êtes natifs du Cygnar et des environs, une des deux plus grandes puissances, avec Khador. Depuis des générations, le sang coule entre ces deux nations, sans qu’une guerre ouverte ne soit officiellement déclarée. Pourtant, ce ne sont pas les provocations qui manquent.

Bien qu’alliés avec Llael, une petite nation commerciale aux bordures des deux royaumes, et amis avec Ord, une nation contrôlée par Cygnar, le conflit réussit quand même à éclater facilement aux bordures des deux royaumes. LLael est d’ailleurs victime d’un envahissement graduel du Khador.

À travers ces conflits internationaux qui ne vous concernent que de très loin, vous réussissez à survivre dans ce monde de politique, de mesquineries, de violence, de magie et de trains à vapeur.

C’est ainsi que vous vous retrouvez tous les trois à l’entrée du quai principal de la gare de Orven. Ville minière de 40 000 habitants, Orven est ou pas la ville la plus sale que vous avez vu.
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Il faut dire que les nombreuses mines et industries diverses à proximité n’aident pas à créer un environnement sain et propre: mines de fer et de métaux industriels, raffineries de fer et d’acier et, plus important, mines de diamant.

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Tout a commencé à la gare de Orven, au quai principal, afin de prendre le train 28 en direction de Caspia.

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Train Crash and Aftermath

Nos héros:

  • Ont fait un voyage de train peu ordinaire
  • Ont remarqué la présence d’un faux garde terroriste
  • Ont vécu l’explosion en mouvement et la chute à travers un point au-dessus d’une mine abandonnée du train 28 en direction de Caspia
  • Ont vu leur ami à court terme Marcus mourir dans la chute
  • Ont miraculeusement survécu à la chute du train dans un tas de merde

Alors que Borq Narq était sans connaissance, Raven a traîné courageusement Borknak à travers la merde, mais a succombé à ses blessures et à l’odeur nauséabonde ambiante.

Ensuite, nos héros:

  • Se sont réveillés propres dans une étrange demeure
  • Ont fait la connaissance de Geoffrois, un humain nain collectionneur vivant avec une petite fille muette

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Geoffrois les a apparemment sauvés de leur pétrin grâce à son steamjack personnel alors qu’il passait dans le coin au moment de l’ “accident”.

Geoffrois les a “divertis” de quelques énigmes en échange d’objets si l’énigme et réussie.

Quand je suis blanc, je suis sale et quand je suis noir, je suis propre. Que suis-je ?
Réponse: un tableau

Récompense: Livre sur le Cryx encore emballé. Il en a deux copies.
“Un an en milieu hostile – journal de l’intrépide H. P. Lovejoy – son aventure palpitante dans le Cryx”

J’ai 2 pieds, 6 jambes, 8 bras, 2 têtes et un oeil, que suis-je ?
Réponse: un menteur
Récompense: ?

2 pères et 2 fils sont dans une chambre avec 3 lits ; chacun dors seul dans lit ; il n’y a aucun lit libre et aucun lit manquant. Comment est ce possible?
Réponse: il n’y a que 3 personnes : le fils (qui a son père), le père (qui a son fils et qui a son père) et le grand père (qui a son fils).
Récompense: Un sac à dos avec parachute

Plaisir interrompu

Le plaisir a malheureusement été interrompu par trois “militaires” avec des fausses armes militaires cheaps.
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Nos héros:

  • Ont prit la fuite pour se rendre à Caspia autrement
  • Font une escale à Ironhead Station, où ils rencontrent Lord Jasper Livingston, membre important de l’Ordre Fraternel de la Magie, qui les recherchait…

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C’est alors que nos héros se sont rendus compte qu’un tatouage identique de nature magique inconnue les affligent maintenant.

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Selon Jasper, ils ne sont pas le premier cas répertorié de ce tatouage spontané et dans certains autres cas, les victimes s’était séparées se sont éteintes dans d’atroces souffrances. Dans les autres cas, les tatouages sont apparus suite à un évènement catastrophique relativement majeur.

C’est alors que les destins de Raven, Borq Narq et Borknak est dorénavent liés…

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